Motif seorang gamers di Barat pada mulanya adalah anak remaja yang terkurung di lantai dasar rumahnya, bermain World of Warcraft (WoW) sambil ditemani sekotak minuman ringan.
Akan tetapi, game online saat menjamurnya situs jejaring sosial seperti Facebook seperti saat ini mendefinisi ulang genre itu. Para pengelolanya kini menjangkau pelanggan yang sebelumnya tidak tersentuh, yaitu kalangan berusia lebih tua sebagai penggemar kunci.
Para ”pemain” game itu login ke situs seperti Facebook untuk bermain Farmville Zynga dan Happy Pets CrowdStar tanpa batas waktu. Ini memicu para pembuat game berlomba mencari keuntungan.
”Permainan game ini tidak seperti dalam arti tradisional. Ini lebih seperti hiburan. Game ini mendatangkan pemain game baru dari demografi yang tidak diduga. Game menjadi mesin uang yang potensial,” ujar Net Jacobsson, mantan eksekutif Facebook yang akan meluncurkan perusahaan game Play-Hopper bulan depan.
Berdasarkan laporan dari perusahaan penelitian National Purchase Diary (NPD) Group pada Agustus lalu, 35 persen dari pengguna internet yang bermain game online mengaku belum pernah memainkan segala jenis game digital sebelumnya. Hampir 20 juta orang Amerika Serikat (AS) baru saja memainkan game ini.
Pada Januari sebuah studi dari Information Solutions Group yang melakukan penelitian atas nama Bejeweled PopCap Games menunjukkan gamers yang berasal dari Amerika dan Inggris.
Anda tahu berapa usia rata-rata para gamers pada studi itu? Mereka ternyata perempuan, 43 tahun. Pada games santai generasi saat ini khalayak dibujuk dengan pandangan desain lebih simpel namun menarik.
Ada banyak warna cerah dengan animasi kelap-kelip, disertai seruan seadanya.Game ini berkutat pada aktivitas sederhana seperti beternak sapi dan memberi makan hewan peliharaan. Jauh dari protipe gamesebelumnya yang berhadapan adegan tembak-tembakan hingga berdarah-darah.
”Game ini memiliki aspek mendidik dan pemain menerima dorongan positif. Ini seperti anjing Pavlov,jika Anda mendapat imbalan, Anda ingin terus bermain,” tutur Jacobsson.
Keith Rabois, wakil presiden eksekutif bidang strategi di perusahaan pembuat aplikasi Slide, mengaku terkejut ketika pada 2009 perusahaannya menemukan penggemar yang besar di kalangan wanita yang berusia lebih tua untuk game SuperPoke! Pets.
Ini karena audiens Slide mendapat keuntungan, berupa mengunduh gratis SuperPoke! meski sejumlah dekorasi dan hadiah virtualnya tetap dijual. ”Orang ingin terlihat cerdas dan keren di Facebook meskipun harus mengeluarkan sejumlah uang. Kami menyediakan sarana untuk mereka melakukan hal itu,” ujar Rabois kepada CNNMoney beberapa waktu lalu.
Playfish, pengembang software yang diakuisisi Electronic Arts (EA) pada 2009 lalu, juga tidak mau ketinggalan. Mereka berencana mendigitalkan game yang dicintai sepanjang masa seperti Monopoli. Proyek ini dilakukan setelah melihat segerombolan pemain dengan usia lebih tua cenderung mau mengeluarkan uang dan itu membuat mereka menjadi target utama para kreator game.
”Aspek sosial sudah memperluas konsep permainan game, dan pengembang wajib merespons,” ungkap Direktur Komunikasi Global Playfish Tom Sarris.
Analis dari firma riset Think Equity Atul Bagga menuturkan, pengguna internet awam kini bersedia membayar game online antara 1-3 persen dari jumlah uang yang dikeluarkan pemain game yang benarbenar membeli sebuah jenis game.
Estimasi itu sejalan dengan perkiraan industri game online raksasa Zynga yang menemukan fakta bahwa 3-5 persen pemain game berpotensi mendatangkan uang.Angka itu disampaikan Kepala Perancang Game Zynga, Brian Reynolds, dalam konferensi industri awal tahun ini. Namun, pendapat berbeda diungkapkan pimpinan perusahaan games hi5 Alex St John.
Untuk memastikan berapa besar pengeluaran konsumen terhadap games online harus dilakukan penelitian lebih akurat.Selama ini kebanyakan pemain game masih anak-anak yang menggesek kartu kredit milik ibunya. “Jadi kami melihat pengeluaran untuk game yang menggunakan kartu kredit sama sekali bukan data akurat,”ulas St John. (rd kandi)(Koran SI/Koran SI/ade)
Akan tetapi, game online saat menjamurnya situs jejaring sosial seperti Facebook seperti saat ini mendefinisi ulang genre itu. Para pengelolanya kini menjangkau pelanggan yang sebelumnya tidak tersentuh, yaitu kalangan berusia lebih tua sebagai penggemar kunci.
Para ”pemain” game itu login ke situs seperti Facebook untuk bermain Farmville Zynga dan Happy Pets CrowdStar tanpa batas waktu. Ini memicu para pembuat game berlomba mencari keuntungan.
”Permainan game ini tidak seperti dalam arti tradisional. Ini lebih seperti hiburan. Game ini mendatangkan pemain game baru dari demografi yang tidak diduga. Game menjadi mesin uang yang potensial,” ujar Net Jacobsson, mantan eksekutif Facebook yang akan meluncurkan perusahaan game Play-Hopper bulan depan.
Berdasarkan laporan dari perusahaan penelitian National Purchase Diary (NPD) Group pada Agustus lalu, 35 persen dari pengguna internet yang bermain game online mengaku belum pernah memainkan segala jenis game digital sebelumnya. Hampir 20 juta orang Amerika Serikat (AS) baru saja memainkan game ini.
Pada Januari sebuah studi dari Information Solutions Group yang melakukan penelitian atas nama Bejeweled PopCap Games menunjukkan gamers yang berasal dari Amerika dan Inggris.
Anda tahu berapa usia rata-rata para gamers pada studi itu? Mereka ternyata perempuan, 43 tahun. Pada games santai generasi saat ini khalayak dibujuk dengan pandangan desain lebih simpel namun menarik.
Ada banyak warna cerah dengan animasi kelap-kelip, disertai seruan seadanya.Game ini berkutat pada aktivitas sederhana seperti beternak sapi dan memberi makan hewan peliharaan. Jauh dari protipe gamesebelumnya yang berhadapan adegan tembak-tembakan hingga berdarah-darah.
”Game ini memiliki aspek mendidik dan pemain menerima dorongan positif. Ini seperti anjing Pavlov,jika Anda mendapat imbalan, Anda ingin terus bermain,” tutur Jacobsson.
Keith Rabois, wakil presiden eksekutif bidang strategi di perusahaan pembuat aplikasi Slide, mengaku terkejut ketika pada 2009 perusahaannya menemukan penggemar yang besar di kalangan wanita yang berusia lebih tua untuk game SuperPoke! Pets.
Ini karena audiens Slide mendapat keuntungan, berupa mengunduh gratis SuperPoke! meski sejumlah dekorasi dan hadiah virtualnya tetap dijual. ”Orang ingin terlihat cerdas dan keren di Facebook meskipun harus mengeluarkan sejumlah uang. Kami menyediakan sarana untuk mereka melakukan hal itu,” ujar Rabois kepada CNNMoney beberapa waktu lalu.
Playfish, pengembang software yang diakuisisi Electronic Arts (EA) pada 2009 lalu, juga tidak mau ketinggalan. Mereka berencana mendigitalkan game yang dicintai sepanjang masa seperti Monopoli. Proyek ini dilakukan setelah melihat segerombolan pemain dengan usia lebih tua cenderung mau mengeluarkan uang dan itu membuat mereka menjadi target utama para kreator game.
”Aspek sosial sudah memperluas konsep permainan game, dan pengembang wajib merespons,” ungkap Direktur Komunikasi Global Playfish Tom Sarris.
Analis dari firma riset Think Equity Atul Bagga menuturkan, pengguna internet awam kini bersedia membayar game online antara 1-3 persen dari jumlah uang yang dikeluarkan pemain game yang benarbenar membeli sebuah jenis game.
Estimasi itu sejalan dengan perkiraan industri game online raksasa Zynga yang menemukan fakta bahwa 3-5 persen pemain game berpotensi mendatangkan uang.Angka itu disampaikan Kepala Perancang Game Zynga, Brian Reynolds, dalam konferensi industri awal tahun ini. Namun, pendapat berbeda diungkapkan pimpinan perusahaan games hi5 Alex St John.
Untuk memastikan berapa besar pengeluaran konsumen terhadap games online harus dilakukan penelitian lebih akurat.Selama ini kebanyakan pemain game masih anak-anak yang menggesek kartu kredit milik ibunya. “Jadi kami melihat pengeluaran untuk game yang menggunakan kartu kredit sama sekali bukan data akurat,”ulas St John. (rd kandi)(Koran SI/Koran SI/ade)
Sumber : okezone.com
0 komentar:
Posting Komentar